Designprocessen

Designprocessen

Designprocessen är egentligen vad det handlar om. Det är den generella sättet att skapa saker. Ursprunget är mycket gammalt. Designprocessen blandas ibland ihop med vetenskapligt tänkande och metodik. Dessa två kompletterar varandra men är i grunden olika. Teori kring designprocessen och som även beskriver historik och skillnad mot vetenskapligt tänkande finns utförligt beskrivet i Design Way av Harold Nelson/Erik Stolterman.

En annan iakttagelse är generalitet, att det finns generella designbyråer som adresserar en bred flora av olika problem. “We are not experts in any given area but experts in the process of how you design stuff”, David Kelley i boken ‘IDIO Masters of Innovation’) och som även beskriver IDEO som ‘Seeing a broad palette of technologies and design solutions’. Designprocessen är alltså generell och vinner på kunskap inom många olika områden. 

Den generella designprocessen

Designprocessen är generell och innehåller alltid samma steg även om de kallas olika saker. Den kan sedan utföras på olika sätt beroende på vad den adresserar, industridesign, arkitektur, mjukvara.  

Den grundläggande designprocessen har följande steg: Förstå och definiera problemet. Förstå behov hos användare, verksamhet, omgivning. Föreslå en eller flera lösningar. Bygg, implementera. Testa. Leverera och förvalta.

En av de mer spridda företeelserna av en designprocess rör industridesign och i viss mån grafisk och kläddesign. Roller som utför detta kallas designers och processen kan ibland beskrivas som innovation eller en kreativ process. Grunderna är dock densamma och förutsättningarna och hur processen går till är mycket beroende av vad det rör sig om, kläder, bilar, hushållsmaskiner, trycksaker utför i grunden samma steg men har olika ledtider, olika möjlighet att experimentera och prova sig fram liksom kostnad för materialet.

Detta ger ytterligare en dimension. Designprocesser har alltid olika begränsningar. Kostnad för utveckling och tillverkning av färdiga produkter. Säkerhet, prestanda, kulturella aspekter. Det finns en mängd och en viktig del i designprocessen är att balansera, eller kompromissa, och hitta en så bra lösning som möjligt, givet förutsättningarna. I boken ’Design i fokus’ skriver Österlin om det han kallar ’Det fria fältet’ som är en talande bild för designprocessens begränsningar.

Alla designprocesser behöver, liksom informationsförvaltning, någonslags ledning och styrning. Man brukar prata om ’design management’.

Den specifika utvecklingsprocessen

För mjukvara kallas designprocessen ofta ’mjukvaruutvecklingsprocess’ eller ’utvecklingsprocess’. Den omfattar från början främst det som kallas ’systemutveckling’ alltså att ta fram mjukvaru eller digitala eller elektroniska applikationer, tjänster och produkter. Digitalisering är ett relativt sent begrepp, det finns inte med i SAOB och SAOL har en mycket smal beskrivning. Digitalisering har dock kommit att handla om en bred form av designprocess som innefattar användare, verksamheter, olika digitala produkter och tjänster som löser behov eller erbjuder tjäsnter och även hur användare, verksameheter och hela samhällen transformeras.

Det digitala materialet

Utveckling av digitala lösningar har några speciella egenskaper som särskiljer från många andra designprocesser. Materialet är oerhört flexibelt. Produktionskostnaden är i det närmaste noll när det gäller rena mjukvarulösningar, eller kan vara mycket hög när det gäller digitala produtkter. Utvecklingskostnaden är däremot ofta hög, tar lång tid och innefattar många personer och roller. Utvecklingen stannar nästan aldrig utan fortsätter under produktens livstid. Ett köksföremål är statiskt när det väl producerats. Bilar börjar närma sig rena mjukvaruprodukter. Men framför allt är digitals lösningar normalt mycket komplexa. Jämförelse med flygindustrin visar att den är bättre på att få produkter att fungera vid ett första försök än ett mjukvarusystem. Vad som å andra sidan är likt andra designprocesser är förutsättningar och begränsningar, det fria fältet. Digitala lösningar är mycket beroende av driftplattformar, säkerhetskrav, kostnad vad gäller licens eller hårdvara. 

För att närma sig digitala produkter och tjänster finns riktningar och områden som helhetssyn, tänkande i lager, användarperspektiv, iterativa och utforskande arbetssätt. Dessa har över tid kommit att forma förmågor och roller i form av arkitektur, UX/tjänstedesign, agila metodiker, systemutveckling. 

Om problemtyper

En annan egenskap vid digital utveckling är att problemen ofta är komplexa, snarare än komplicerade. Komplicerade problem är sådana som kan utredas, analyseras, förstås och sedan lösas. Det är en relativt linjär process. Komplexa problem å andra sidan, även kallade wicked problems, går inte lösa så, där måste man utforska, prova praktiskt coh göra om. Det första steget som handlar om att förstå problem avgör också hur den fortsatta processen ser ut, enkla problem, komplicerade eller komplexa problem. Dessa olika problemtyper kan man läsa mer om i boken ’Conceptual blockbusting’ samt hur man adresserar dem beskrivs i metodiken som kallas Cynefin och som är en del av systemteori.(‘Conceptual Blockbusting’, James Adams samt ‘Cynefin Framework’, Dave Snowden)

Vad vi vill adressera i denna del handlar om hur man tar de metodiker coh ramverk som beskrivs kring informationsförvaltning till praktiska digitala lösningar. Man kan säga att flera av de steg som beskrivs, processanalys, informationskartläggning är sådant som faller inom ramen för en designprocess. Alltså designprocessen har redan börjat där. Detta är också normalt inom digitala lösningar och systemutveckling, att gränserna mellan olika aktiviteter, olika roller i en verksamhet hänger ihop.

Hur vi vill adressera

Hur vi vill adressera här är praktiska metoder, sätt och verktyg som hjälper verksamheter att hantera en designprocess för digitala lösningar, för digitalisering. Det finns stora ramverk att hämta, som SAFE, det finns också ett mycket brett utbud av olika metodiker för faser som behovsanalys, mjukvaruutveckling, testning. Vi tror dock att verksamheter ofta har hög kompetens och stora möjligheter och att de kan rustas och stärkas och att det är där man bör börja, med en förståelse av vad som behövs. Sedan kan man välja att köpa in verktyg eller anställa nya roller. Detta är också förändringsarbetesmässigt klokt förmodligen, att inte komma med färdiga lösningar utan börja utifrån vad som finns.

Praktisk kunskap

En färdighet ytterligare som är viktig är det som på svenska heter ‘praktisk kunskap’ eller ‘praktisk klokskap’ och som kommer från grekiskans ‘fronesis’. Detta är egentligen ett sätt som är mera nära hur människor närmar sig komplexa problem, wicked problems, och som grekerna utvecklade för att kombinera teori och praktik, tänkande och handling,men som till stor del försvann med Platon och genom århundradena, inte minst Upplysningen drev isär än mer. Inte förrän nu i och med den agila rörelsen, Lean Startup och andra liknande företeelser har det börjat återkomma och det är därför viktigt att nämna något om det också. (‘Kunskap i det praktiska’, Bernt Gustavsson et al)

Om formen på den här sidan

Det är alltså ett antagande, en ansats att designprocessen är generell vad gäller olika domäner och att den bör fungera inom informationsförvaltning. Att beskriva hur man skall närma sig och få lösningar på plats för informationsförvaltning låter sig helt enkelt inte göras. Det finns för många olika variabler i form av verksamheter och hur de fungerar och vad de adresserar, deras egna och användare och kunders behov och mängden av olika tekniska lösningar. Den approachering som denna del därför tar är istället den kontinuerligt utforskande och som över tid kommer att beskriva sätt och riktiga lösningar utifrån erfarenhet ifrån alla i kretsen runt denna webplats, läsare, redaktion, nätverk. Det vi sätter på plats här är alltså ett sätt, metodik, plats och verktyg. Det finns en solid grund som påbörjas via ledning, styrning och det ramverk som beskrivs här men utifrån det och vidare är vår ansats att vi behöver närma oss olika lösningar gemensamt – med ytterligare grund i design, arkitektur, agila metodiker och systemutveckling för att nå fram till digitala produkter och tjänster som fyller verksamhetens och dess användare och kunders behov, som fungerar i sitt sammanhang med övriga system och tjänster, och inom ramen för tid, kostnad, säkerhet och prestanda. Därför är denna del av websiten snarare ett sätt där innehållet kommer växa fram över tid.